Render to Texture or how to ... (Part 3 “Let there be light”)

mick1960

Well-known member
In diesem Teil geht es um etwas essentielles beim Rendern in Texturen, das Licht.
Wie zuvor erwaehnt, wollen wir eine sehr diffuse Beleuchtung mit extrem sanften Schatten haben, die die Dreidimensionalitaet unseres Modelles herausarbeitet.

Es sollte klar sein, dass dazu die Standardlichter in Max nicht geeignet sind, da diese recht harte Schatten erzeugt. Wir wollen ein viel diffuseres Licht.

Welche Lichtquelle benutzt wird, haengt von der benutzten Render Engine ab. Ich bevorzuge Vray, aber der Default Scanline Renderer ist ebenfalls gut geeignet.

Die Lichtquelle fuer den Default Scanline Renderer findet man unter Create tab → Light → Standard → Skylight.
Die fuer Vray unter Create tab → Light → Vray → Vraylight.

Da ich Vray benutze, beschreibe ich hier die Einstellungen fuer das VrayLight. Die fuer das Skylight sind aehnlich. Falls dazu Fragen bestehen, wendet Euch an mich.

In Bild 01 auf der linken Seite sind die Einstellungen zu sehen, die ich verwende. Die wichtigen sind gelb eingekreist.
Mit all den anderen Optionen kann man nach Herzenslust experimentieren, es gibt nicht eine Loesung fuer ein optimales Licht, sondern sehr viele, je nach Geschmack.

Nun zu dem Fein-Tuning der Beleuchtung. Schaut bitte auf den mit A gekennzeichneten Bereich. Was sieht dort ein wenig seltsam aus?

Wenn man keine Erfahrungen mit der Photographie hat, ist es etwas schwer zu erkennen. In A kommt das Licht von allen Seiten. In B auch, aber nicht von Unten. In B gibt es eine Art Boden.

Diese Art Boden ist eine Plane, in diesem Fall ein VrayPlane. Ueber die Groesse dieses VrayPlane braucht man sich keine Gedanken zu machen, aber wenn das Setting mit dem Default Scanline Renderer benutzt wird, muss ein normales Plane zu Einsatz kommen, welches mindestens zehn mal so gross im Quadrat seine sollte, wie das Objekt selbst.

Der tiefste Punkt des Objektes sollte z=0 sein und das Plane sollte ebenfalls bei z=0 liegen.
Als Material fuer das Plane bevorzuge ich ein schwarzes, nicht reflektierendes, um Lichtreflexe vom Boden zu vermeiden.

Damit haben wir eine recht solide Grundlage fuer die Art von Beleuchtung, die wir benoetigen. Das Thema Beleuchtung ist natuerlich wesentlich umfangreicher und so komplex, dass es kaum in so einem Tutorial abgehandelt werden kann. Daher hier nur diese kurze Einfuehrung.

Zunaechst muessen wir mit Render to Texture (wie hier beschrieben http://online.ts2009.com/mediaWiki/index.php5/HowTo/Render_to_Texture ), eine Basis-Textur erzeugen. Ich habe, damit moeglichst viele Details sichtbar sind 2048x2048 als Texturgroesse gewaehlt. Wie das Ganze sieht dann in Trainz aussieht, kann man in Bild 02 sehen.

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In this part I want to talk about the very essential of render to texture, the light.
As said before, we want to gain a very diffuse illumination with extreme soft shadows, actually something which sculptures the three dimensionality of our object.

It should be clear, that we can not use the standard lights, offered by Max, because they produce quite hard shadows of a directed light. What we want is a diffuse light.

Which light you should use depends on the render engine you use for the process. I prefer Vray but the Default Scanline Renderer does the job too.

The light for Default Scanline Renderer can be found under the Create tab → Light → Standard → Skylight.
The one for Vray Create tab → Light → Vray → Vraylight.

Because I use Vray I will describe the settings of the VrayLight. Those for the Skylight are sometimes similar. If you have questions about it, let me know.

In picture 01 at the left side you can see the options I use for my purpose. The important ones are yellow encircled. Please feel free to experiment with all the other options, as there is not one perfect way to get a result, but countless.
Now to the fine tuning of our illumination. Have a closer look to the areas labeled with A and B. What looks a little odd in area A?

It's not easy to see, if you are not familiar with photography. In A the light comes from all around. In B too, but not from below. In B there is something like a ground.

This something is a plane, in this case a VrayPlane. About the size of this VrayPlane you do not have to care, but if you use another render setting with the Default Scanline Renderer you should use a normal plane and make it quite huge, at least ten times the object size by square.
If, and it should, the lowest vertex of you object is at z=0, the plane should be too.
As a material for this plane I prefer a black non reflective one to avoid unwanted light reflections from the ground.

Herewith we have a quite solid base for the kind of illumination we need. The subject illumination is so huge and complex, that it can not be covered elaborately in such a small tutorial, therefore only this short introduction.

As first step we have to create a base texture with render to texture. How to do this I described here http://online.ts2009.com/mediaWiki/index.php5/HowTo/Render_to_Texture
To get as much details as possible, I choose 2048x2048 as texture size. How the safe looks in Trainz you can see in picture 02.


Mick!



Bild/Picture 01


Bild/Picture 02
 
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